1. Informática

1. Definições

Informática: conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.

Informática ou ciência da informação é o estudo da informação. É normalmente, apesar de não exclusivamente, estudada como um ramo da ciência de computadores e tecnologia de informação e está relacionada com bases de dados, ontologias e engenharia de software.

A informática está principalmente focada na estruturação, criação, gestão, armazenamento, recolha, disseminação e transferência de informação. A informática também inclui o estudo da aplicação de informação em organizações, o seu uso na interacção entre pessoas, organizações e sistemas de informação.

2. Terminologia

Hardware

Hardware - Computer hardware is the physical part of a computer, as distinguished from the computer software or computer programs and data that operate within the hardware. The hardware of a computer is infrequently changed, in comparison with software and data which are "soft" in the sense that they are readily created, modified or erased on the computer. Firmware is special software that rarely, if ever, needs to be changed and so is stored on hardware devices such as read-only memory (ROM) where it is not readily changed (and therefore is "firm" rather than just "soft").
Most computer hardware is not seen by normal users as it is enclosed as embedded systems in automobiles, microwave ovens, electrocardiograph machines, compact disc players, and many other household appliances. Personal computers, the computer hardware familiar to the most people, form only a small minority of computers (about 0.2% of all new computers produced in 2003).
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Principais componentes de um computador pessoal:

Software

Computer software (or simply software) is that part of a computer system that consists of encoded information (or computer instructions), as opposed to the physical computer equipment (hardware) which is used to store and process this information. The term is roughly synonymous with computer program but is more generic in scope.
The term "software" was first used in this sense by John Tukey in 1957. In computer science and software engineering, computer software is all information processed by computer systems, programs and data. The concept of software was first proposed by Alan Turing (1912-1954) in an essay.
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Redes de computadores

A computer network is a system for communication between computers. These networks may be fixed (cabled, permanent) or temporary (as via modems or null modems). Wireless internet generally works over wifi or cellular carrier's networks. Carrying instructions between calculation machines and early computers was done by human users. In September, 1940 George Stibitz used a teletype machine to send instructions for a problem set from his Model K at Dartmouth College in New Hampshire to his Complex Number Calculator in New York and received results back by the same means.
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Tipo de redes em termos de dimensão:

Internet

A Internet é uma rede de redes em escala mundial de milhões de computadores que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ao contrário do que normalmente se pensa , Internet não é sinónimo de World Wide Web. Esta é parte daquela, sendo a World Wide Web, que utiliza hipermídia na formação básica, um dos muitos serviços oferecidos na Internet. A Web é um sistema de informação muito mais recente que emprega a Internet como meio de transmissão.
Alguns dos serviços disponíveis na Internet, além da Web, são o acesso remoto a outras máquinas (Telnet e SSH), transferência de arquivos (FTP), correio electrónico/eletrônico (e-mail normalmente através dos protocolos POP3 e SMTP), boletins electrónicos/eletrônicos (news ou grupos de notícias), conversa online (chat), mensagens instantâneas (ICQ, YIM, Jabber, MSN Messenger, Blogs), etc.

O que hoje forma a Internet, começou em 1969 como a ARPANET, criada pela ARPA, sigla para Advanced Research Projects Agency, ou Agencia de Pesquisa de Projectos/Projetos Avançados, uma subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.
A rede coletiva ganhou uma maior divulgação pública nos anos 90. Em agosto de 1991, Tim Berners-Lee publicou seu novo projecto/projeto para a World Wide Web, dois anos depois de começar a criar o HTML, o HTTP e as poucas primeiras páginas no CERN, na Suíça. Em 1993 o Web Browser Mosaic 1.0 foi lançado, e no final de 1994 já havia interesse público na Internet. Em 1996 a palavra Internet já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se na maioria das vezes a WWW.

3. Conhecimento, Informação e Dados

 

Termo
Definição
Exemplo
Conhecimento
Conjunto de modelos do mundo
Se a pressão arterial de um doente é superior a 140/90 mmHg em três diferentes ocasiões então o paciente tem pressão arterial alta
Informação
Interpretação de dados num dado contexto
Os dados informam o médico que a pressão arterial está sob controlo
Dados
Factos
A pressão arterial do doente é 125/70 mmHg

 

4. Modelo

Os modelos descrevem comportamentos observados, simplificado ou ignorando alguns detalhes. Permitem que sistemas complexos sejam compreendidos e os seus comportamentos previsíveis.

Nem sempre se assemelham ao objecto que modelam, como os seguintes exemplos:

Um dos problemas com modelos é darem descrições e predições incorrectas em situações para as quais não foram pensadas.

Criação de um artefacto

Processo de criação de um artefacto

  1. Separar um parte do mundo real (Corpo humano)
  2. Seleccionar o tema do artefacto (Sistema cardiovascular)
  3. Criação do modelo do artefacto (Modelo do coração)
  4. Construção do artefacto (Coração Artificial)
  5. Interacção do artefacto com o mundo real

Exemplo de Modelos

Na figura seguinte são apresentados dois modelos da mesma realidade - o fluxo normal de sangue no coração.

5. Sistema

Sistema: um sistema é uma concretização de um modelo. É um modelo dotado de estrutura (componentes e interacções), comportamento (forma de funcionamento) e função(o que explica o comportamento).

Sistema de Informação (S.I.): é um sistema, automatizado ou manual, que inclua pessoas, máquinas, e/ou métodos organizados para recolher, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o utilizador. Normalmente é composto por Software (Símbolos e Linguagem, Modelo computacional: descreve funções e comportamentos (ex.: fluxogramas e algoritmos) e por Hardware.

Exemplo de Sistema

Na figura seguinte é apresentado um exemplo de um sistema - um coração artificial.

6. Fluxogramas

Um fluxograma pode ser entendido como uma representação esquemática de um processo, muitas vezes feita através de gráficos que ilustram de forma simples a transição de informações entre os elementos que o compõem. Podemos entendê-lo, na prática, como a documentação dos passos necessários para a execução de um processo qualquer. É um diagrama que representa passo-a-passo a progressão de um processo ou sistema, utilizando especialmente linhas de ligação e um conjunto de símbolos convencionais.

Lista e descrição de símbolos utilizados em fluxogramas:

Símbolo Descrição
terminador Terminador: serve da definir o ínicio e o fim do fluxograma. No seu interior deve ser escrito "Início" ou "Fim" consante o caso.
processo Processo: serve para definir actos (ex.: "Lê a temperatura"). No seu interior podem ser escrita uma ordem.
decisao Decisão: serve para definir perguntas que resultem em decisões. No seu interir devem ser escritas expressões de condição (ex.: "temperatura > 39 ?".
saida de dados Saída de dados: serve para definir saída de valores para o utilizador (ex.: "Lança alarme")

No descrição do processo de decisão devem ser associadas às linhas que com origem no símbolo de decisão (decisao) os vários valores possíveis na resposta à pergunta tal como é representado no seguinte exemplo. Neste caso se a variável idade tiver um valor superior a seis (idade > 6), deve ser seguida a seta da direita ("Sim"), no caso contrário deve ser seguida a seta da esquerda ("Não").

Exemplo de decisão

 

Um exemplo de um fluxograma completo

Ciclos

Quando se pretende que um bloco seja executado várias vezes, devem-se utilizar ciclos. Os ciclos têm tipicamente um variável contador, que varia entre um valor inicial e um final, que servem para controlar o número de vezes que o ciclo é percorrido. A variável contador deve ser inicializada com um valor inicial (ex: Contador=1). O ciclo é implementado através da utilização de um símbolo de decisão (decisao), em que é verificado se o Contador já chegou ao valor final. Se ainda não chegou ao valor final, o Contador é incrementado ( Contador = Contador + 1), se já chegou ao valor final o ciclo termina.

Um exemplo de um ciclo que imprime os números de 1 a 10

Resultado do fluxograma:

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